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Realsoft Forum • View topic - Renderqualität - Rendertips

Renderqualität - Rendertips

german speaking Realsoft Forum

Moderators: Boris, Quan

Renderqualität - Rendertips

Postby Blockbuster » Sunday 23. March 2008, 12:27

Ich möchte in diesem thread versuchen, die Render Erfahrungen von uns Realsoftuser zu sammeln. Vieleicht kommen so einige nützliche Informationen zusammen um die Renderqualität zu verbessern.

Also ich fange mal mit dem kombinieren des Ambient occlusion Kanal an.
Quan hat im user forum mal die Frage gestellt, ob es eine Möglichkeit gibt ein externes Ambient occlusion Bild direkt mit dem Rendern zu kombinieren.
Ich habe eine Möglichkeit über den post image effect gefunden, dazu habe ich den evaluate_shading - VSL effect erweitert.

Die Idee:
zuerst Rendert man den Ambient Occlusion als normales Bild.
Beim GI rendering kann man unter post proccesing das AO Bild hinzufügen und die Stärke und sogar eine AO_blure stärke einstellen.

Hier mein erster Test.
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Testrender_GI.jpg
nur Global illumination
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Testrender_AO.jpg
Ambient occlusion
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GI + AO Kanal kombiniert
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Postby Blockbuster » Sunday 23. March 2008, 12:48

AO Erweiterung des evaluate_shading - VSL effect
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Hilfe bei AO und mache mit:-)

Postby Frankolino » Monday 24. March 2008, 14:33

Lieber Blockbuster, vielleicht mache ich mit und kann gleichzeitig mein Wissen um "AO" (keine Ahnung bisher) verbessern... Wie rendere ich ein Bild mit AO oder in so einem Kanal? - Habe dieses einfache Bild nur mit GI Rendering erstellt...
Mache gerne bei diesem Wettbewerb mit:-D

Gruß, Frank
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Postby Blockbuster » Monday 24. March 2008, 15:00

Hallo Frank,
Super das Du mit machtst :-)
Ich werde die Datei zum Download bereit stellen und noch die Vorgehensweise erklären.
Vieleicht hat der ein oder andere ja noch die ein oder andere Verbesserung. Zur Zeit bin ich noch an der Sponza Testszene drann und versuche verschiedene Einstellungen. Habe die Renderzeit von 45 min auf ca. 10 min bei kaum sehbaren Qualitätsverlust. Aber dazu komme ich später. Habe mich auch mal im Internet schlau gemacht, bei 3DStudio und Lightwave etc. ist es jetzt erst eine Neuigkeit das man verschieden Kanäle abspeichern kann, aber das gibt es bei Realsoft doch schon lange !!! Bei Maya ist es eine Neuigkeit das beim Modelling eine loop Funktion für Kantenauswahl hinzu kam, gibts doch bei RS schon lange.....Also ich denke RS gibt wirklich verdammt viel Möglichkeiten die zum teil noch nicht einmal die High End Programme haben oder erst jetzt mit den neueren Versionen hinzu kommen. Wir müssen nur die Möglichkeiten richtig nutzen.

PS:
vieleicht kannst Du die Szene als Testszene bereitstellen. Dann haben wir eine Basis zum aufbauen.
Es soll kein Renderwettbewerb werden, sondern nur ein Austauch der Informationen zur Renderqualität.


Gruß
Stefan
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Gute Idee mit Renderingaustausch:-)

Postby Frankolino » Monday 24. March 2008, 16:50

Hi Stefan:-)

Ok, stell mal in den nächsten Tagen eine kleine Testszene zs., aber die wird sehr einfach gehalten sein:-) Ich bin ja z.Zt. gar nicht zuhause wg Ostern (haha;-)), arbeite an einem anderen Rechner, deswegen läuft auch fast nichts bei mir richtig mit RS, schade eigentlich... aber ich will ja dazulernen und schaue mir das Kapitel mit AO sehr gerne näher an...
Sponza sieht interessant aus... doch soweit bin ich noch nicht, um solche Sachen herzustellen... bzw. dafür fehlt mir die Zeit und die Geduld, ich bin ja noch andersweitig unterwegs beruflich...

Stimmt, RS bietet viel, was andere Programme nicht können oder erst neulich erhalten haben an Features, aber wie schon erwähnt, das "Marketing" von RS hat selbst Schuld daran, so sehe ich das halt... Lightwave, Cinema, Maya, 3ds max, Rhino oder auch Modo und andere Programme haben wirklich schon einige nette Wettbewerbe oder Renderingszenen zur Diskussion gestellt, wo ich immer wieder erstaunt bin. Das Beste ist oft daran, dass diese Bilder mit völlig einfachen Mitteln hergestellt werden und der Aha-Effekt umso größer ist im Nachhinein... Ich glaube RS kann überall sehr gut mithalten, aber wie das geht könnte so ein Renderingtest bzw. Erfahrungsaustausch in Sachen Rendering mit AO und anderen Verbindungen (VSL) bringen... habe da selbst noch nicht viel mit gemacht, also bin gespannt... Gute Idee von dir und Jan:-)

Liebe Grüße, gehe jetzt mit meiner Hündin spazieren... So ein Hundebild müßte auch mal in 3D als Testbild gerendert werden mit Fell und Haaren (würg!), das wird lustig... haha... kann ja noch kommen... Tschüß und viel Spass noch mit RS, ich habe ja eigentlich noch was anderes mit RS vor;-)

Servus, Frank (mein fremder Rechner spinnt wieder mal...)

PS: Diese kleine Szene ist wirklich nur eine Dummy Szene, schnell gebaut und mit GI abgerendert, hat nur Sekunden gedauert...
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Re: Gute Idee mit Renderingaustausch:-)

Postby Boris » Wednesday 26. March 2008, 10:28

Vielen Dank für die Tips, Stefan! "Photorealism" als nächstes topic für den contest wäre wohl ganz cool.


Frankolino wrote:Liebe Grüße, gehe jetzt mit meiner Hündin spazieren... So ein Hundebild müßte auch mal in 3D als Testbild gerendert werden mit Fell und Haaren (würg!), das wird lustig... haha... kann ja noch kommen...


Habe ich schon beim Betatesten von Version 5 gemacht. Renderzeit war enorm aber das sollte mit den neuen Instances in Version 6 erheblich schneller gehen. Falls jemand das nicht so tolle, gerenderte Bild sehen will:

http://www.3ddart.com/gallery2/main.php?g2_itemId=121
Bye
Boris
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RE: Re: Gute Idee mit Renderingaustausch:-)

Postby Frankolino » Saturday 29. March 2008, 13:17

Hi Boris, lieber Stefan, in Sachen "Hund" und gerendertes Fell, nicht schlecht Boris:-) Das hat bestimmt eine ganze Weile gedauert, bis das Fell fertig war... Hast du das mit dem Interpolator gemacht?

- Bin noch am Testbild suchen für eine Szene. Habe eine kleine Szene gerendert, ca. 3 Min. 22, aber ich will das noch besser ausgeleuchtet bekommen, bin unzufrieden damit... 7 Oberflächen, 2 Lichtquellen, 4 Rekursionen (Frage: Was machen die "Rekursionen" eigentlich?). - Habe mit GI gerendert und GI Effekte. Im Hintergrund eine Wand mit Spiegeltextur. Die Textur für die Kugel rechts habe ich mit "Agathe" gemacht von M. Schmeling;-) Klasse Mapping Textur! :-)))

- zweite Frage: Warum müssen Blur und VSL Effekte berechnen eigentlich mitgerendert werden, wenn ich das für meine Szene nicht will? So, bis bald, das prima Wetter ist einfach zu schön, um Bilder in RS zu rendern (haha)... :-D

Grüße und Servus, Frank
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RE: Re: GI Rendering und Spiegelungen

Postby Frankolino » Saturday 29. March 2008, 14:59

... das gleiche Bild nur mit Fläche oben zu, also wie ein dreiseitiger Kasten (farbige Wände) drumherum und schon sieht es so aus... Ich bin immer wieder erstaunt, wie einfach das ist und was Spiegelungen so ausmachen;-) Renderzeit angestiegen auf ca. 5,34 Minuten...

So, jetzt ist Schluss für heute:-) Grüße gen alle Himmelsrichtungen, Frank
Wie geht das nochmal mit "AO"???? "Bild rendern im Postprocessing Kanal?" Blockbuster oder andere bitte helfen:-) Ciao und Servus
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Re: RE: Re: Gute Idee mit Renderingaustausch:-)

Postby Blockbuster » Saturday 29. March 2008, 17:10

Frankolino wrote:(Frage: Was machen die "Rekursionen" eigentlich?). - Habe mit GI gerendert und GI Effekte. Im Hintergrund eine Wand mit Spiegeltextur. Die Textur für die Kugel rechts habe ich mit "Agathe" gemacht von M. Schmeling;-) Klasse Mapping Textur! :-)))

- zweite Frage: Warum müssen Blur und VSL Effekte berechnen eigentlich mitgerendert werden, wenn ich das für meine Szene nicht will? So, bis bald, das prima Wetter ist einfach zu schön, um Bilder in RS zu rendern (haha)... :-D

Grüße und Servus, Frank


Hi Frank,

die Rekursion gibt an wie oft ein Strahl, der auf eine Aberfläche drift, verfolgt wird. D.h. für eine Reflektion:
setzt Du die Rekursion auf eins, wird keine Spiegelung berechnet, da die Berechnung endet sobald ein Strahl auf eine Oberfläche trifft. Der Renderer braucht die Information auf welche Oberflache der reflektierte Strahl trifft um eine Reflektion darstellen zu können. Bei der Version 6 wird die Rekursion auch für die GI Berechnung benutzt, d.h. hier werden die Farbinformationen berechnet die von dem Absorbierten Licht des Objektes reflektiert werden.
Die blur Optionen kannst Du im Postshading einstellen.
Ich werde heute Abend mal mein Test mit der AO kombinierung posten.

So geh jetzt auch noch schnell in die Sonne....

Gruß
Stefan
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Postby Blockbuster » Sunday 30. March 2008, 01:18

Anbei meine Idee für das kombinieren einer externen Ambient Occlusion Bilddatei im GI render rmodus (inspiriert von Quan (Jan Schmitz))!.

Die Szene habe ich von einer Cinema 4D Testdatei, habe ich schon einmal geposted. Wenn Frank seine Testdatei zur Verfügung stellt, werden wir diese mal zum weitern Test heran ziehen!

1. um die Geschwindigkeit (Qualität) beim AO rendering zu steigern sollte das Ambient Occlusion noch ein wenig geblurred werden.(Selbe Vorgehensweise wie das AO_blurred Material von Tim!!!)
Das Original ohne blure seht Ihr im Bild "AO_not-blured.jpg". Selbst bei einem Occlusion sampling von 100 ist die Qualität des rendering noch zu schlecht (pixelig).

2. Als Beispiel habe ich das VSL Material "ao_additive_bydistance" benutzt.
Um das AO zu blurren muss die Ausgabe des renderings erst einmal in einem Kanal gespeichert werden um es für eine weiter Bearbeitung nutzen zu können.

3. Anlegen eines color channels "AO-Kanal", siehe Bild 1_AO_channel.jpg".


4. Das gerenderte Ambient Occlusion Bild in den Kanal "AO" kopieren, siehe Bild "2_AO_additive_bydistance_blurred.jpg". (Man kann natürlich auch das normale AO Material benutzen, Hauptsache das gerenderte AO wird in den Kanal AO kopiert).

5. Jetzt haben wir das gerenderte Bild in einem Kanal "AO" gespeichert und können immer wieder darauf zurück greifen. In unserem Fall wollen wir das AO noch ein wenig blurren, dazu müssen wir ein Post Image Effekt hinzufügen. Dazu wählen wir im Post Image Effects auf -> New -> Blur. Siehe Bild "3_postshading_blur_AO.jpg"
Die Einstellung unter "Blur Level und Iterations" können individuell angepasst werden.

6. Um die geblurred AO in das Rendering mit ein zu beziehen, müssen wir es nur noch einem Post Image Effect, z.B. Default Effects zuweisen.
Nun muss die Bildausgabe inoch auf Festplatte gespeichert werden, somit ist die Ausgabe für den Ambient Occluion abgeschlossen.

7. Um das abgespeicherte AO Bild mit in das GI-rendering zu kombinieren, müssen wir es noch im Post Image Effects zuweisen. Die Steuerung der einzelnen Kanäle, wie z.B. Illumination, Color, oder in unserem Fall den erstellten AO Kanal, werden als Beispiel im VSL effects "evaluate_shading" zugewiesen. Hier habe ich den AO Kanal in den diffuse Kanal Kopiert.

Nun können wir bei einer GI Berechnung immer auf die zuvor gespeicherte externe AO-Bilddatei zurückgreifen und dazu noch den Wirkungsgrad bestimmen.

PS.: Sorry isn´t in englisch, but my time is very short! I hope you can see my Idea to combinate a extern AO picture with GI-rendering.


best regards
Stefan Klein
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Postby Blockbuster » Sunday 30. March 2008, 01:22

und weiter gehts....
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Postby Blockbuster » Sunday 30. March 2008, 01:41

der letzte für heute !
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Postby Blockbuster » Sunday 30. March 2008, 02:30

Hier der erste Rendertest....
Die Kombinierung des AO Kanals sollte wirklich Beachtung geschenkt werden, selbst Pixart oder Dreamworks arbeiten mit diesem Verfahren. Kein Wunder, die nicht ganz korrekte Darstellung der Verdunkelung einer Geometry kann zwar mit GI berechnet werden, würde aber zur Berechnung Stunden dauern. Die Lösungmit AO dauert dagegen nur einige Minuten und die physikalische Ungenauigkeit des AO Verfahrens ist kaum Sichtbar.

Zu Überprüfen ist noch ob der diffuse Kanal die richtige Ausgabe ist, oder ob der diffuse_GI Kanal bzw. der Illuminations Kanal der richtige ist. Wird sich aber sicherlich beim rendern mit Materialvergabe klären.

Aber warum ich bei dieser Szene, mit der Version RS V6 wieder Probleme mit dem Glas habe, kann ich derzeit noch nicht sagen.
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Da noch keine Materialien vergeben worden sind ist die Wirkung von GI noch nicht ganz sichtbar! Hier fehlen noch die diffuse Lichtabstrahlung der Materialien.
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GI with AO.jpg
Die Kombinierung des AO Kanal dauert dank Post shading nur einige Sekunden. Die AO Wirkung würde alleine nur mit GI Stunden dauern, die physikalisch nicht korrekte Verdunkelung die durch AO simuliert wird, ist aber optisch nicht Spürbar
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Postby Blockbuster » Sunday 30. March 2008, 03:00

hier noch das Renderergebnis von C4D...
Die Ecken erscheinen mir ein wenig übertrieben, oder habt Ihr in Eurer Wohnung so eine Verdunkelung in den Ecken???
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Innenraum_C4D.jpg
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Postby Blockbuster » Sunday 30. March 2008, 03:04

Hier noch meine RS3D Datei zum experimentieren....
Die nächste Hürde wird die Reflektion sein, da diese noch mit einem blur versehen wird...
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Innenraum_neu.rar
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